สอวช. ตั้งเป้าผลิตนักสร้างสรรค์ดิจิทัล 5,000 ราย

News Update

“สอวช.” ตั้งเป้าผลิตนักสร้างสรรค์ดิจิทัล 5,000 ราย หนุนพัฒนาเขตนวัตกรรมวัฒนธรรมและการสร้างสรรค์

เมื่อวันที่ 20 เมษายน 2566 ที่ผ่านมา สำนักงานสภานโยบายการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรมแห่งชาติ (สอวช.) จัดประชุมคณะกรรมการอํานวยการ สอวช. ครั้งที่ 4/2566  ห้องประชุม 3B ชั้น 3 อาคารพระจอมเกล้า กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) และผ่านระบบออนไลน์ โดยมี ศาสตราจารยพิเศษ ดร. เอนก เหล่าธรรมทัศน์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) เป็นประธานการประชุม โดยในครั้งนี้ได้มีการหารือถึงการพัฒนาเขตนวัตกรรมวัฒนธรรมและการสร้างสรรค์ (Cultural and Creative Innovation Zone)

ดร.เอนก กล่าวว่า การขับเคลื่อนเรื่องเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ต้องวางแผนว่าเราจะทำอะไรให้ชัดเจน และต้องจำแนกว่าอะไรคือสิ่งที่เราต้องสร้างขึ้นมาใหม่ และอะไรสามารถต่อยอดมาจากสิ่งที่เกิดขึ้นโดยธรรมชาติ ซึ่งอาจนอกเหนือจากความคาดหมายของเรา เช่น ที่เชียงใหม่ทั่วโลกให้การยอมรับว่าเหมาะกับการทำเป็นพื้นที่เศรษฐกิจสร้างสรรค์มากที่สุด หรือในพื้นที่เกาะพะงัน จังหวัดกระบี่ จังหวัดเชียงรายที่เป็นเมืองศิลปิน เราจะพัฒนาส่งเสริมอย่างไร ในส่วนกลาง ในกรุงเทพมหานคร อาจจะทำได้เช่นกันแต่อาจจะช้ากว่า เป็นเรื่องที่ต้องชั่งน้ำหนักตามความเหมาะสม 

ดร.กิติพงค์ พร้อมวงค์ ผู้อำนวยการ สอวช. ได้นำเสนอข้อมูลที่ได้จากกรมพัฒนาธุรกิจการค้า กระทรวงพาณิชย์ พบว่าในปี 2564 อุตสาหกรรมคอนเทนต์ไทย สร้างรายได้กว่า 322,261.52 ล้านบาท ซึ่งเพิ่มขึ้นจากปี 2563 ถึงร้อยละ 51 โดยกลุ่มอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ที่มาจากทุนทางวัฒนธรรม มีมูลค่ารวม 815,320 ล้านบาท ซึ่งสอดคล้องกับแนวโน้ม ของผู้บริโภคในปัจจุบันที่ต้องการสินค้าและบริการแบบใหม่ ๆ ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากขึ้น จึงเป็นโอกาสของสินค้าจากมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรมของไทย มาพัฒนาร่วมกับองค์ความรู้และเทคโนโลยีสมัยใหม่ เพื่อตอบสนองต่อความต้องการดังกล่าว

โดยกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อสร้างสรรค์ ประกอบด้วย Games Animation Films และ Digital Arts ถือเป็นอุตสาหกรรมที่มีศักยภาพและมีแนวโน้ม การเติบโตทางเศรษฐกิจอย่างมากในปัจจุบัน ในปี 2564 มีมูลค่าประมาณ 42,000 ล้านบาท และมีอัตราขยายตัวมากกว่าร้อยละ 7 ต่อปีและคาดการณ์ว่าปี 2567 จะมีมูลค่าถึง 62,000 ล้านบาท ซึ่งมีแนวโน้มในการเป็นอุตสาหกรรมที่สามารถสร้างรายได้ให้กับประเทศได้

ทั้งนี้ จากการศึกษาของ สอวช. ร่วมกับมหาวิทยาลัยศิลปากร พบว่าเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของไทยยังมีปัญหาสำคัญ คือ 1. นิเวศทางศิลปกรรมของประเทศไทยในปัจจุบันอยู่ในสภาวะที่ไม่ชัดเจน ระบบกลไกไม่เกิดการไหลเวียนเป็นวงจรเดียวกันทั้งหมด 2.ขาดแนวทางการส่งเสริมอุตสาหกรรมสร้างสรรค์บางประเภท ได้แก่ ดิจิทัลอาร์ตและเทคโนโลยีที่ถือเป็น องค์ประกอบของเศรษฐกิจสร้างสรรค์ที่สำคัญกับโลกอนาคต 3.แผนงานวิจัยทางด้านเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในปัจจุบันยังคงติดกับดักการให้มิติทางเศรษฐกิจสร้างสรรค์ที่ยึดอยู่กับประเด็นเรื่องของการท่องเที่ยว นำมาสู่การมุ่งส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์อยู่ในรูปแบบเชิงท่องเที่ยวทั้งหมด ทำให้ไม่พบแผนงานอื่นที่เกี่ยวข้อง 4.ขาดกลไกการทำงานแบบบูรณาการระหว่างหน่วยงานภาครัฐ ทำให้แนวทางการออกแบบและส่งเสริมงานวิจัยมีลักษณะที่คล้ายคลึง ตลอดจนบางแผนงานเกิดความซ้ำซ้อน 5.รูปแบบศการเก็บข้อมูลภาคอุตสาหกรรมและการวิจัยมีลักษณะเป็นการเก็บเชิงปริมาณทั้งหมด ทั้งนี้ ยังขาดมิติของข้อมูลเชิงลึกและเชิงกว้างในการนำมาต่อยอดและพัฒนากรอบการออกแบบงานวิจัยในอนาคต

“สอวช. เห็นถึงความสำคัญของการพัฒนากลุ่มอุตสาหกรรมสื่อสร้างสรรค์ ผ่านกลไกสำคัญต่าง ๆ อาทิ การพัฒนาบุคลากรสมรรถนะสูงเพื่อรองรับกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อสร้างสรรค์ การส่งเสริมให้เกิดศูนย์ผลิตสื่อสร้างสรรค์ Studio หรือ Multimedia Park ระดับนานาชาติ เพื่อสนับสนุนการทำงานอุตสาหกรรมสื่อสร้างสรรค์ของประเทศ การพัฒนาพื้นที่ทาง วัฒนธรรมและการสร้างสรรค์เพื่อเป็นศูนย์กลางในการสืบสานองค์ความรู้รากฐาน ศิลปะและวัฒนธรรมไทย” ดร.กิติพงค์ กล่าว

ดร.กิติพงค์ กล่าวถึงความท้าทายที่สำคัญของธุรกิจ Cultural & Creative Content คือ การพัฒนากำลังคน เนื่องจากปัจจุบันหลักสูตรที่เปิดสอนส่วนมากยังเป็นหลักสูตรเก่า ขาดการลงทุนในเทคโนโลยีใหม่ ทำให้ผู้จบการศึกษามีทักษะความสามารถไม่สอดคล้องกับความต้องการของธุรกิจ อีกทั้งผู้ประกอบการเองก็ยังขาดความเข้าใจในการดำเนินธุรกิจ มีข้อจำกัดเรื่องเงินทุนและความสามารถทางการตลาดทั้งในและต่างประเทศ และที่สำคัญ ขาดพื้นที่ให้ผู้ประกอบการรุ่นใหม่ได้แสดงผลงานสร้างสรรค์ และต่อยอดทางธุรกิจ

นอกจากนี้ งานวิจัยและนวัตกรรม ต้นทุนด้านเทคโนโลยีและสิทธิการใช้โปรแกรมในการผลิต ผลงานมีมูลค่าสูงและเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วทำให้เกิดปัญหาเรื่องการละเมิดและการจัดการทรัพย์สินทางปัญญาในผลงาน ไม่มีการสร้างสรรค์และพัฒนา นวัตกรรมการผลิตคอนเทนต์ของตนเอง ขณะเดียวกัน นโยบาย กฎหมาย มาตรการ หรือระเบียบของภาครัฐยังไม่ส่งเสริมให้เกิดการลงทุน ทำให้นักลงทุนขาดความเชื่อมั่นต่อการลงทุนและขาดความน่าเชื่อถือในตลาดต่างประเทศเมื่อเทียบกับคู่แข่งต่างชาติ

สำหรับแนวคิดและเป้าหมายเขตนวัตกรรมวัฒนธรรมและการสร้างสรรค์นั้น ดร.กิติพงค์ กล่าวว่า ต้องเร่งพัฒนาบุคลากรให้สอดคล้องกับห่วงโซ่คุณค่า (Value Chain) โดยเชื่อมโยงกับภาคการศึกษา และการพัฒนาสตาร์ทอัพ Incubation & Accelerator ส่วนเป้าหมายใน 5 ปีนั้น ตั้งเป้าให้ไทยจะเป็นฐานการผลิต และบริการที่สำคัญของอุตสาหกรรม Digital & Creative Content ในภูมิภาคเอเชีย สร้างมูลค่าเพิ่ม 500,000 ล้านบาท ภายในปี 2570 และไทยจะอยู่ใน 20 อันดับแรก ของ Global Soft Power index สามารถสร้างนักสร้างสรรค์ดิจิทัลได้ 5,000 ราย

ทั้งนี้ ดร.กิติพงค์ ได้รับข้อเสนอแนะจากที่ประชุมเพื่อที่จะนำไปหารือในการปรับแผนการดำเนินงาน โดยเชื่อมโยงไปยังตาน้ำชุมชน และทำแผนพัฒนาเศรษฐกิจสร้างสรรค์ขึ้นมา